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PS4 作为游戏主机史上累计销量第二的产品,毫无疑问是非常成功的。不过说起本世代 DualShock 4 手柄上的触摸板,不同的玩家可能会有不同的看法。客观上讲,DualShock 4 触摸板确实没有被游戏开发者们充分利用。虽然也有一部分作品针对这个触摸板进行了专门的设计,但在大多数游戏里,触摸板只是一个特大号的按键。

因此不少玩家认为,次世代的手柄很可能会把这个略显尴尬的触摸板去掉,但 DualSense 公布后大家都傻眼了。DualSense 不仅保留了触摸板,还把面积做得更大了,实在是耐人寻味。

 

曾被寄予厚望的触摸板

如果回顾 PS4 发售前的一系列媒体报道,你会发现 DualShock 4 上的这块触摸板在当年曾被寄予厚望。据报道,索尼的产品设计团队可为它投入了不少精力,也有索尼自家的第一方游戏开发者认为这会是个前瞻性的设计。

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2013 年 10 月底,在 PS4 欧美版发售前夕,外媒 GamesBeat 连续放出了四篇特别报道来介绍 PS4 手柄的方方面面,其中就涉及到对时任索尼互动娱乐(SIE)战略与商品策划部产品经理的青木俊雅的采访。

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青木俊雅曾在 Walkman、PSP 和 PS3 团队担任工程师,到了 PS4 团队中,他承担起为 PS4 创造新手柄和用户界面输入的重任。青木在采访中透露,开发团队最初并没有被 PlayStation 历代玩家所习惯的手柄布局所框死,曾研究过许多「激进的想法」。

报道称,PS4 产品团队做了超过 20 款不同的手柄原型机,很多原型机的设计都受到了当时各种电子设备的影响,比如任天堂的 Wii U、Xbox 360 的手柄,乃至苹果的 iPad。

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鉴于触屏设备的流行,PS4 产品团队曾深入研究过在新手柄上加入触摸屏的可能性,比如把手柄原来的×□△○区域替换成一块触摸屏。不过跟 SIE 的游戏创作团队沟通后,产品团队打消了使用触摸屏的念头 —— 手柄上的触摸屏会让玩不得不低头看手柄,这可不是好事。

最终,产品团队还是决定使用触摸板的方案,并且在衡量多方面考虑后,在保留传统 PlayStation 手柄布局的基础上,仅仅把触摸板放在手柄正中央,把那些「去掉所有实体按钮」「PSV 那样的背部触摸板」「能把触摸板移动到手柄上不同位置」等骚点子抛诸脑后。

为了这块触摸板,产品团队把摇杆的高度降低了,因为 DualShock 3 的摇杆高度会妨碍到拇指触及触摸板;产品团队也稍微缩短了×□△○几个功能键之间的距离,只是为了腾出更多空间让触摸板的面积变得更大。

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如现在我们所知道的,DualShock 4 上的这块触摸板除了能作为一个巨大的独立按键,游戏开发者也可以将触摸板不同位置的按压映射成不同按键,此外它也能识别轻触和划动手势。理论上说,这相当于为手柄增加了好多个可用的键位。

为了充分利用这块触摸板,索尼旗下的第一方工作室都早早地拿到了新手柄,当时正为 PS4 开发首发护航作《杀戮地带:暗影坠落》的游骑兵工作室也是其中的一份子。

《杀戮地带:暗影坠落》的游戏总监特海德(Steven ter Heide)曾在采访中透露,他最初也对这块触摸板持怀疑态度,但使用一段时间后,他认为这是个非常具有「前瞻性」的功能。当时特海德是这么说的:

我们现在就可以想出一些有用的点子,但也许一年后,人们会想出更令人兴奋的用途,甚至更好的功能。他们会把触摸板更好地融入到他们的游戏中。我不觉得它是毫无必要或不该存在的东西。

当时特海德的说法,跟现在许多玩家的看法可以说是南辕北辙。

 

手柄上的触控操作,究竟有没有用?

正如上文所说,触摸板的存在相当于为手柄增加了好多个可用键位,这当然是有用的设计,就看游戏开发者们怎么利用了。然而后来的事情我们都知道了,在 PS4 首发至今的游戏作品里,真正有为 DualShock 4 触摸板进行针对性设计的游戏作品并不多,多数集中在为 PS4 首发护航的那一批游戏里。

比如《NBA 2K14》可以通过划动触摸板快速切换战术,比起传统的组合键形式是方便一些;又比如《刺客信条 黑旗》可以用触摸板快速打开地图,并可以使用手势缩放地图并标点,跟使用肩键或扳机键缩放相比更加直观;而上文提过的《杀戮地带:暗影坠落》,则为触摸板分配了控制无人机的功能。

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还有一些游戏,为触摸板做了更有针对性的设计,像《重力异想世界 完结篇》《声名狼藉:次子》都是「触摸板有用论」支持者经常举的例子。

在《重力异想世界 完结篇》里,往不同方向划动触摸板可以让角色切换成不同模式,而在《声名狼藉:次子》中,触摸板更是兼具环境互动、暗杀、吸取能量等功能,甚至在通过安检时,玩家需要像主角把手指放到扫描仪上一样,伸出手指在触摸板上做动作。

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但随着时间推移,愿意针对触摸板去设计配套操作方式的开发者好像越来越少了,多数游戏都只会把触摸板作为一个巨大按键使用。为什么会这样?原因可能很简单 —— 开发者不愿意。

一方面,其它平台的手柄是没有触摸板的,因此对于开发多平台游戏的开发者来说,针对 DualShock 4 的触摸板开发独有的配套操作,就意味着要为别的平台开发另一套操作方式。另一方面,就算真把配套操作设计出来了,也不见得一定能让游戏体验有很大提升。

往好了说,把触摸板操作融合到游戏玩法中去,某些情况下能让游戏沉浸感更强,像《声名狼藉:次子》《底特律:成为人类》就为增强沉浸感设计了许多触摸板相关的操作;而《NBA 2K》系列中用触摸板切换战术、《往日不再》里以触摸板作为打开不同菜单的快捷方式,都或多或少地让操作变得更加方便或更加直观。

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这些设计无疑是好的,但反过来说,它们都能用更传统的方法实现,相比之下触控操作也并没有很决定性的优势。在某些情况下,触控操作甚至可能成为劣势。为《重力异想世界 完结篇》写过评测的 @骑士 就表示,通过划动触摸板切换模式在紧张激烈的战斗时容易误触发或触发失败,导致手忙脚乱。

这块触摸板不是「一无是处」,又远远说不上「必不可少」,颇有点「食之无味弃之可惜」的尴尬味道,却需要开发者多投入额外资源去适配,那多数游戏只把它作为巨大按键使用也就可以理解了。

那么,既然本世代的触摸板如此尴尬,为什么次世代的 DualSense 不但保留了触摸板,还把它做得更大了?

 

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次世代的触摸板能焕发新生吗?

之所以保留触摸板,最容易想到的原因,当然就是为了向下兼容了。索尼在今年 3 月承诺「4000 多款 PS4 游戏中绝大多数都能够在 PS5 上游玩」,假如没有了触摸板,那许多游戏的向下兼容都需要重新进行优化。

不过,仅仅为了向下兼容而延续一个表现不佳的设计,真的是个正确的决策吗?而且这也无法解释为什么触摸板被做得面积更大了,会不会还有别的可能性?

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笔者找到了一些索尼申报过的专利,它不一定会出现在实机上,但在 DualSense 详细情报尚未公开的当下,我们不妨根据这些专利畅想一番,猜一猜这款次世代手柄在触摸板上还有哪些可能性。

今年 3 月外媒发现的一项专利显示,索尼可能依然在探索手柄模块化。在专利文件的配图里,我们可以看到一个外形跟 DualShock 4 很像的手柄,但触摸板的部分却是可拆卸的。

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根据描述,这块可拆卸的触摸板能够让视障人士拥有更好的游戏体验。触摸板里内藏可活动的零件,能够显示盲文,让视障人士阅读屏幕上密密麻麻的小字时变得更方便。

另一个专利早在 2018 年底就被报道过,是个在手柄上加入触摸屏的设计方案。有意思的是,该专利里显示的触摸屏位置并不是 DualShock 4 触摸板所在的位置,而是在双摇杆的下方。

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且不谈这个设计如何,总之我们可以确定的是,虽然当年给 DualShock 4 加触摸屏的点子被游戏团队阻止了,但索尼的产品团队一直没有放弃为手柄加入触摸屏的想法。

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作者 iugamer